Originally Posted by
locust
OK ηλιθια ερωτηση προς τον ντεγγιαλ η οποιον αλλον γνωριζει :
Τι εμποδιζει μια εταιρια να βγαλει το παιχνιδι της για λινουξ εκτος απο πηση και μακ? Οκ καταλαβαινω οτι εχει περιορισμενο αγοραστικο κοινο, αλλα του πουστη ποσοι μακαδες παιζουν παιχνιδια?
Στη σύγκριση σου με Mac ξεχνάς κάτι βασικό: οι Mac χρήστες δεν έχουν Windows σε άλλο partition απλά και μόνο για να παίζουν παιχνίδια.
Οι gamers που χρησιμοποιούν Linux έχουν, κατ' ανάγκην, και ένα partition με Windows, ενώ λίγοι από αυτούς θα αρνηθούν να αγοράσουν παιχνίδι επειδή δε τρέχει σε Linux.
Όμως, ο σοβαρός ανατρεπτικός παράγοντας είναι η εξάρτηση στο DirectX που δεν είναι interoperable. Εάν ένα παιχνίδι χρησιμοποιεί DirectX, τότε η κυκλοφορία του σε άλλο λειτουργικό θα σήμαινε πως πρέπει να χρησιμοποιηθεί κάποιo άλλο API - το οποίο αυξάνει το κόστος, λόγω των έξτρα ανθρωπο-ώρων για την προσαρμογή σε ένα δεύτερο API χειρισμού γραφικών.
Η λύση, βεβαίως, είναι το παιχνίδι να κατασκευαστεί εξ' αρχής με τέτοια μέσα ώστε να μην χρειάζεται επανα-συγγραφή σημαντικών τμημάτων του παιχνιδιού για να λειτουργήσει σε άλλη platform. Σε μία τέτοια περίπτωση, το κόστος κατασκευής είναι σχεδόν ίδιο με αυτό ενός single-platform παιχνιδιού.
Τα προβλήματα, σε αυτή την περίπτωση είναι δύο:
- το προσωπικό δεν ειδικεύεται στην χρήση interoperable εργαλείων (ενώ είναι ήδη εξοικειωμένοι με το DirectX), οπότε προστίθεται το κόστος επανεκπαίδευσης.
- υπάρχει μεν ένα περιορισμένο σύνολο δυνατών εναλλακτικών (π.χ. OpenGL για γραφικά), αλλά δεν υπάρχουν κατ' ανάγκην τα ίδια επαγγελματικά εργαλεία για την άνετη χρήση τους.
Επιπροσθέτως, πρέπει να λάβεις υπόψη πώς λειτουργεί η βιομηχανία κατασκευής ηλ. παιχνιδιών. Λίγοι είναι οι κατασκευαστές με επαρκές κεφάλαιο να αναλαμβάνουν την κάλυψη του προϋπολογισμού κατασκευής ενός παιχνιδιού. Οι περισσότεροι καταφεύγουν σε τρίτους επενδυτές (publishers) και οι σχέσεις publisher-κατασκευαστή είναι κάπως περίεργες (καθώς οι στόχοι δεν είναι κατ' ανάγκην κοινοί). Ο publisher ενδιαφέρεται κυρίως για επενδύσεις με μικρό ρίσκο και κυκλοφορία προϊόντων χωρίς ιδιαίτερες καθυστερήσεις (γι' αυτό τα συμβόλαια συνήθως θέτουν milestones - ενδιάμεσους στόχους κατά την κατασκευή, σε τακτά χρονικά διαστήματα, η μη ικανοποίηση των οποίων σημαίνει και τερματισμό του συμβολαίου). Ως εκ τούτου, ο κατασκευαστής θα προτιμήσει εραλεία που έχει ήδη χρησιμοποιήσει στο παρελθόν, παρά την προσαρμογή σε νέες μεθόδους παραγωγής που επισυνάπτουν επιπρόσθετο ρίσκο.